Статьи с тэгом «Игровые процедуры»
Ptolus: ведение кампании — особые игровые структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как создавать гибкие игровые структуры для необычных ситуаций, не навязывать игрокам готовое решение и вводить новые механики через небольшие столкновения. Читать →
Основы мастерства ведущего
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Тематический указатель The Alexandrian: подготовка и проведение игр, проектирование приключений, игровые структуры, открытые столы, загадки и десятки практических советов ведущему. Читать →
Городские встречи для «Клада Королевы Драконов»
Unknown,ПЕРЕВОД - Процедура городского хода и шесть встреч для ремикса «Клада Королевы Драконов»: зацепки к тайнам культа, засада, сирота, рэкетиры, уличный музыкант и роскошно одетые культисты. Читать →
Процедуры налёта на деревню
Unknown,ПЕРЕВОД - Процедуры для проведения налёта культа на Гринэст или любую другую деревню: ходы перемещения, вероятность столкновений, развитие осады, поиск выживших и поведение дракона. Читать →
D&D: проектирование задом наперёд
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему работа над «Книгой игрока» до «Руководства Мастера» разрывает связь между способностями персонажей и основными игровыми структурами D&D. Читать →
Кадрирование боевых столкновений
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как разнообразить начало боевых столкновений с помощью процедур старой школы, поэтапного кадрирования, реакций, дистанции и внезапности. Читать →
Спроси Александриана № 22: почему Powered by the Apocalypse?
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что отличает игры Powered by the Apocalypse: трёхуровневые исходы, ходы, буклеты, процедуры Мастера, фронты и угрозы — и почему эти особенности иногда незаметны. Читать →
О явной процедуре игры
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл разбирает базовый цикл D&D и объясняет, как явная процедура игры помогает отделить обязанности Ведущего от манипуляции игроками. Читать →
О правилах игры
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему честные и понятные процедуры важны для ролевой игры, а скрытое изменение исходов лишает решения игроков смысла. Читать →
Не проверено: заголовки новостей для открытого стола
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Процедура ротации новостей для кампании с открытым столом: как знакомить разные составы игроков с общим миром, развивать события и сохранять эффект личного опыта. Читать →
Фракционные процедуры и пример для Dolmenwood
Jim Parkin,ПЕРЕВОД - Лёгкая фракционная процедура на основе Mausritter, правила случайных событий и готовый пример с десятью фракциями Dolmenwood, их ресурсами, целями и таблицами перемен в мире кампании. Читать →
Фракционные процедуры: сравнительный обзор
The Usual Tongues,ПЕРЕВОД - Сравнение правил фракционных ходов из Worlds Without Number, Blades in the Dark, Mausritter и Cairn 2e с практическими выводами и простой процедурой для динамичного мира кампании. Читать →
Процедура для блуждающих монстров
John Bell,ПЕРЕВОД - Процедура случайных встреч для старой школы D&D: сетка из монстров, логов, следов и примет, которая создаёт предчувствие опасности и постепенно раскрывает обитателей региона. Читать →
Радиантные квесты и повторное заполнение подземелий
John Bell,ПЕРЕВОД - Как превратить простые шаблоны заданий из видеоигр в лёгкую процедуру повторного заполнения уже исследованных подземелий. Читать →
Игровые структуры. Часть 1
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему игровая структура определяет действия персонажей и игроков и как неверно выбранная процедура способна испортить игру. Читать →
Игровая структура: планирование приёма
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Надёжная структура для подготовки и проведения балов, приёмов и других крупных социальных событий. Читать →
Игровые структуры. Дополнение: катаны и плащи
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему процедуры игры способны увести кампанию от заявленной темы — на примере Vampire: The Masquerade. Читать →
Игровые структуры. Дополнение: система имеет значение
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как правила поддерживают конкретные типы игры и почему универсальной проверки навыка для этого недостаточно. Читать →
Игровые структуры. Часть 10: неполные игровые структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как распознать структуру, которая приводит игру в область без процедур, и чем заполнить такие пробелы. Читать →
Игровые структуры. Часть 11: полные игровые структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что делает игровую структуру полной: замкнутые циклы разрешения и переходы между масштабами игры. Читать →
Игровые структуры. Часть 12: использование сценарных структур
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как Ведущему сочетать знакомые сценарные структуры, превращая замысел приключения в рабочую подготовку. Читать →
Игровые структуры. Часть 13: собственные структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как создавать собственные игровые процедуры и превращать единичные решения в повторно используемые инструменты. Читать →
Игровые структуры. Часть 14: сценарная структура для Between the Stars
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Сценарии захвата корабля, узловые карты и другие процедуры для космической кампании «Между звёздами». Читать →
Игровые структуры. Часть 15: универсальные сценарные структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Преимущества и пределы универсальных механик и способы строить из них содержательные сценарные процедуры. Читать →
Игровые структуры. Часть 16: известные и неизвестные игрокам структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как меняется игра в зависимости от того, видят ли игроки лежащую в её основе сценарную структуру. Читать →
Игровые структуры. Часть 2: основы игровых структур
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает базовый цикл ролевой игры и различия между микро- и макроструктурами. Читать →
Игровые структуры. Часть 3: данжен-краул
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему данжен-краул стал самой успешной сценарной структурой и какие опоры он даёт игрокам и Ведущему. Читать →
Игровые структуры. Часть 4: сражение
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Сражение как ясная игровая структура: цель, действие, процедура и переходы между режимами игры. Читать →
Игровые структуры. Часть 6: гекскраулы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Базовая процедура гекскраула, её цели, действия и инструменты подготовки для открытого исследования мира. Читать →
Игровые структуры. Часть 8: важность чётких процедур
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему сложным игровым структурам нужны ясные, быстрые и надёжные процедуры за столом. Читать →
Игровые структуры. Часть 9: архаичные игровые структуры
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Забытые процедуры ранних НРИ: замки, вассалы, домены и другие структуры долгосрочной игры. Читать →
Процедура города
Unknown,ПЕРЕВОД - краткая пошаговая процедура городского хода: выбор действия, случайные встречи, переходы между районами и пример наполнения Врат Балдура. Читать →
Про солдат, наемных и не только, часть 3, стоимость снаряжения, зарплата и процедура найма наемных солдат
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Часть 3 Расширенное описание особенностей наемных солдат и взаимодействия персонажей с ними. Виды войск #mercenaries #dnd5e #hirelings #henchmens #cored20rpg Читать →
#Теория — Игровая структура: Исследование секторов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Перевод цикла статей Александриана про игровые структуры #alexandrian #translate #rpg Читать →
E5E – Путешествие в дикой местности – Исследование гексов
Антон «Palant» Палихов,Записанная процедура исследования гексов в пятой редакции Читать →
Игровые структуры. Часть 7: игра с гекскраулами
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Случайные встречи, навигация, способы передвижения и дополнительные процедуры для гекскраула. Читать →
Игровые структуры: Система имеет значение
Justin Alexander,Перевод статьи Александриана Игровые структуры: Система имеет значение #alexandrian #gmtips #gamesystem Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.1
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →
Гекскраул в D&D 5e
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает базовую структуру гекскраула, принципы своей системы исследования дикой местности и трудности переноса этих процедур в пятую редакцию D&D. Читать →